После всего подготовительного процесса рисования объектов, назначения им цвета заливки и установки костей можно переходить к анимации. Именно на этом этапе все, что вы создали начинает двигаться.
Анимация в Moho основана на концепции ключевых кадров. Ключевой кадр - это точка во времени, когда вы устанавливаете свой объект (это может быть узел, кость или весь слой). Он точно указывает Moho где и когда дожен быть объект. Ключевые кадры устанавливаются в самых важных моментах анимации. - обычно когда объект начинает двигаться, останавливается или меняет направление движения. Между ключевыми кадрами Moho сама автоматически просчитывает кадры движения объекта от начального до следующего кадра.
Для того, чтобы создать ключевой кадр, просто передвиньте маркер временной шкалы на любой кадр, на котором должно происходить какое-то действие, затем переместите объект на желаемую позицию. Управление и работа с ключевыми кадрам описана в разделе Панель "Временной шкалы" Timeline Window .
В Moho вы также можете анимировать несколько типов движений - все вместе, либо отдельно. Первый тип - движение узла. Анимация узла - очень проста. Она основывается на движении во времени отдельных узлов. Анимация узлов очень хорошо подходит для размытия изображений, когда вы хотите, чтобы рисунок выглядел мягко и гибко (установка вида рта персонажа). Фигуру можно повернуть любым образом. Использование костей может значительно укпростить анимацию.
Анимация костей включает установку системы скелета и его перемещение. При корректной установке скелета персонажем можно легко управлять, как куклой.
Анимация слоя предназначена для очень простых движений большого масштаба. При передвижении слоя все, что находится на нем, двигается вместе с ним. Она не очень гибкая, но отлично подходит для создания некоторых эффектов. Если вы, например, хотите, чтобы целая группа объектов передвигалась из стороны в сторону или же увеличивалась и уменьшалась, то это именно то, нужно.
Все устанавливаемые ключевые кадры становятся видимыми с первого кадра. Нулевой кадр является особенным в Moho - это место создания всех объектов программы. Если необходимо изменить начальное положение или форму объекта, это необходимо делать на нулевом кадре. Все что вы ни сделаете с объектом в дальнейших кадрах, никак и никогда не может повлиять на нулевой кадр. Так что, если вы испортили какой-нибудь объект во время анимации, вы всегда можете вернуться на нулевой кадр и восстановить его начальное состояние.
Раздел Учебного курса - Tutorials содержит очень полезное и понятное описание всех видов анимации (узлов, костей и слоев). Если вы овладели инструментами анимации в Moho, анимация будет для вас простой рутинной работой с использованием уже хорошо знакомых инструментов.