Knochen Werkzeuge

Verwenden der Skelette, um Zeichnungen zu manipulieren

Die folgenden Werkzeuge sind beim Arbeiten mit Knochen- oder Ebenen Schalter vorhanden. Wenn ein Werkzeug das folgende Symbol nahe bei ihm hat: , dann kann es für Animation außerdem verwendet werden. Im allgemeinen können Werkzeuge, die für Knocheneinstellung benutzt werden, nur benutzt werden, wenn die Zeit, 0 zu gestalten eingestellt wird - andere können jederzeit verwendet werden.

Wählen Sie Knochen

Mit diesem Werkzeug können Sie einen Knochen an klicken, um ihn vorzuwählen. Sie konnten einen Knochen vorwählen wünschen, um ihn zu löschen (betätigen Sie die < Löschung- > oder < Rückschritt> Taste - alle seine Kinder werden auch gelöscht). Sie konnten einen Knochen vorwählen auch wünschen, um neue Kindknochen ihm hinzuzufügen. Klicken Sie überall außer einem Knochen, um alle Knochen abzuwählen.

Übersetzen Sie Knochen

Dieses Werkzeug (zusammen mit dem drehenknochenwerkzeug) wird benutzt, um Knochen umzusetzen, nachdem sie hergestellt worden sind. Wenn Sie einen neuen Knochen im falschen Platz hinzugefügt haben oder Sie gerade ihn später verschieben möchten, klicken Sie an und ziehen Sie ihn mit diesem Werkzeug. Das Klicken nahe der Unterseite des Knochens verschiebt seine Position, während das Klicken nahe der Spitze die Spitze herum verschiebt und ändert des die Länge und Richtung Knochens. Merken Sie, daß, wenn der Knochen irgendwelche Kindknochen hat, sie außerdem verschoben werden.

Das Halten des < Schiebe> Taste veranläßt den Knochen, um im Verhältnis zu seinem Elternteil nur horizontal oder vertikal zu bewegen (wenn Sie nahe der Unterseite klicken), oder in eine Richtung zu zeigen, die eine Mehrfachverbindungsstelle von 45 Grad ist (wenn Sie nahe der Spitze klicken).

Wenn irgendwelche Gegenstände in anderen Ebenen zum Knochen gesprungen worden sind, ziehen sie nicht um, wenn der gegenwärtige Rahmen 0 ist. An Frame 0, ändern Sie das Knochenlayout - an den neueren Rahmen animieren Sie mit diesem Werkzeug, und Grenzgegenstände bewegen mit dem Knochen.

Nudging: Wenn dieses Werkzeug aktiv ist, können Sie "nudge" der vorgewählte Knochen durch kleine Stufensprünge, indem Sie das < Taste ctrl > niederhalten und die Pfeiltasten betätigen. Halten Sie < Verschiebung > zusätzlich < zum ctrl > zum nudge der Knochen durch eine grössere Stufensprung nieder.

Stufen Sie Knochen

Das Skalaknochenwerkzeug wird benutzt, um die Länge eines Knochens zu ändern. Dieses Werkzeug ist während eines Animation, nicht an Frame null nur vorhanden. Die Länge eines Knochens an Frame 0 ändern, das Übersetzungsknochenwerkzeug benutzen und die Spitze des Knochens ziehen.

Drehen Sie Knochen

Das drehenknochenwerkzeug wird benutzt, um die Richtung zu ändern, die ein Knochen innen zeigt. Klicken Sie die Spitze eines Knochens, an und ziehen Sie sie in den Kreisen um seine Unterseite, um seine Richtung zu ändern. Halten Sie den < Schiebe> Taste, um die Richtung des Knochens zu einer Mehrfachverbindungsstelle von 45 Grad zu begrenzen.

Addieren Sie Knochen

Benutzen Sie dieses Werkzeug, um neue Knochen einem Skelett hinzuzufügen. Die Position Sie anklicken, ist die Unterseite des Knochens (der Punkt, den er sich ungefähr dreht) und wo Sie zum Willen ziehen, ist der Endpunkt. Wenn ein anderer Knochen vorgewählt wird, bevor Sie klicken und ziehen, ist es das Elternteil des neuen Knochens, den Sie herstellen. Andernfalls ist der neue Knochen, ein Wurzelknochen parentless.

Halten Sie den < Schiebe> Taste, um den neuen Knochen zu begrenzen, in eine Richtung zu zeigen, die eine Mehrfachverbindungsstelle von 45 Grad ist.

Merken Sie, daß Knochen nicht sich berühren müssen, um ein Elternteil-Kind-Verhältnis zu haben. Im Beispiel unter KnochenEbenen , sind die oberen Armknochen Kinder des Dorns, obwohl sie von ihm durch einen kleinen Abstand getrennt werden. Dieses ist häufig der Fall - Arme sollten über die Schultern, nicht den Ansatz sich drehen, obwohl sie umziehen, wenn der Dorn bewegt.

Knochen Reparent

Manchmal, wenn Sie ein Skelett, Sie kann Knochen dem falschen Elternteil versehentlich hinzufügen errichten. Später wenn Sie entdecken, ist die Störung, Knochen löschend und Neue addierend zu viel Arbeit gerade. Stattdessen benutzen Sie das Änderungselternteilwerkzeug, um das Elternteil eines Knochens zu ändern. Zuerst wählen Sie den Knochen vor dessen Elternteil Sie ändern möchten (mit dem auserwählten Knochenwerkzeug). Dann mit diesem Werkzeug, klicken Sie an den neuen Elternteilknochen. (das neue Elternteil wird im Blau. hervorgehoben), Wenn Sie den vorgewählten Knochen zu einen Wurzelknochen (einen, der kein Elternteil hat), machen möchten, gerade klicken Sie an den Hintergrund.

Entbeinen Sie Stärke

In wann, Knochen verwendend, um die Punkte in einem Vektor zu steuern, überlagern Sie, oder, eine Bild Ebene zu verwerfen, vorbei fallen Sie jeden Knochen hat irgendeinen Grad Einfluß über jedem Punkt die vektorEbene zurück (oder Bild). Das Knochenstärkenwerkzeug läßt Sie justieren, wieviel Einfluß jeder Knochen hat. Wenn dieses Werkzeug aktiviert wird, erscheint eine halb-transparente Region um jeden Knochen - diese Region zeigt die Stärke des Knochens an. Wenn Sie Seite ziehen, um auf einem Knochen mit dem Knochenstärkenwerkzeug mit Seiten zu versehen, veranlassen Sie die Region des Einflusses zu schrumpfen oder zu wachsen. Punkte, die näeher an der Mitte dieser Regionbewegung mehr sind, wenn der Knochen selbst verschoben wird.

Obgleich durch Rückstellung, haben alle Knochen etwas Einfluß über etwas Punkten, Sie können dieses Verhalten ändern. Im Ebeneeinstellungsdialog unter dem Knochenvorsprung, gibt es zwei Wahlen, "flexible Schwergängigkeit" und "die bindene Region". Flexible Schwergängigkeit bedeutet, daß jeder Knochen jeden Punkt beeinflußt. Regionschwergängigkeit bedeutet andererseits, daß ein Punkt nur unter den Einfluß des bone(s) bewegt in dessen Region des Einflusses er liegt. Wenn dieser Punkt nur in einer Region des Knochens liegt, bewegt er nur mit diesem Knochen - wenn mit den Punkt durch die Regionen von zwei Knochen gedeckt wird, bewegt er mit beiden jener Knochen.

Flexible Schwergängigkeit ist die Rückstellung, die für neue KnochenEbenen einstellt, weil es angemessen gut fast automatisch funktioniert. Das abwärts gerichtete ist, daß es zu "gummiartige" Bewegung der angebrachten vektorgestaltungsarbeit führt. Regionschwergängigkeit gibt Ihnen sauberere Bewegung, aber Nehmen eine wenig mehr Arbeit zum Satz oben. Der Lernprogrammabschnitt dieses Handbuches zeigt Ihnen, wie man das Knochenstärkenwerkzeug zusammen mit beiden Stiele Binden zum schnell Aufstellen eines BuchLeisteens skeleton benutzt.

Manipulieren Sie Knochen

Das Manipulierungsknochenwerkzeug hat zwei Zwecke. Zuerst wenn der gegenwärtige Rahmen bis 0 eingestellt wird, wird es verwendet, um zu prüfen, ob ein Skelett und richtig arbeitend aufgestellt wird. Obgleich es Knochen und Punkte herum verschiebt, sind die Änderungen, die es vornimmt, nur temporär. Wenn Sie zu einem anderen Werkzeug schalten, wird das Skelett zurück zu seiner ursprünglichen Form umgeschalten.

Der zweite Gebrauch dieses Werkzeugs ist an Rahmen grösser als 0. Wenn der gegenwärtige Rahmen grösser als 0 ist, dann verschiebt dieses Werkzeug das Skelett in der gleichen Weise, aber die Bewegung stellt ein Keyframe für Animation vor.

Ein Skelett, ein gerades Klicken manipulieren und die verschiedenen Knochen ziehen, die es bilden. Wenn Punkte oder andere Ebenen zu den Knochen gesprungen worden sind, ziehen sie außerdem um. Die Weise das Skelett und die verklemmte Punktbewegung mit diesem Werkzeug ist genau dieselbe ob am Frame 0 oder ein neuerer Rahmen. Wenn irgendein Teil des Skeletts nicht richtig bewegt, können Sie mit diesem Werkzeug herausfinden und es reparieren, bevor Sie anfangen zu animieren.

Anmerkung: Wenn Sie nur einen einzelnen Knochen drehen möchten, ist es besser, das drehenknochenwerkzeug zu benutzen. Das Manipulierungsknochenwerkzeug verschiebt eine vollständige Kette der Knochen, die definitiv nicht ist, was Sie wünschen, wenn Sie planen, einen einzelnen Knochen zu drehen.

BindungscEbene

Andere Ebenen können innerhalb einer KnochenEbene enthalten werden. Z.B. konnten Sie eine "Hand" Ebene erstellen und das innerhalb einer" Arm"Ebene setzen. um die Hand an den Arm zu binden, benutzen Sie dieses Werkzeug. Gerade klicken Sie an den Knochen in der ElternteilEbene, die Sie anschließen möchten an, und die gesamte Ebene bewegt mit diesem Knochen. Im arm-/handbeispiel würden Sie an den Knochen nahe das Handgelenk klicken, um die Hand an das Ende des Armes zu binden.

Benutzen Sie dieses Werkzeug, um eine gesamte Ebene an einen einzelnen Knochen zu binden. Wenn Sie eher bestimmte Punkte in einem Vektor überlagern zu bestimmten Knochen binden würden, dann sollten Sie das Bindungspunktwerkzeug anstatt benutzen.

BindungscPunkte

Das Bindungspunktwerkzeug funktioniert genau wie das auserwählte Punktwerkzeug, das im Zeichen werkzeug- Abschnitt beschrieben wird. Verwenden Sie es, um eine Gruppe Punkte vorzuwählen, um an einen Knochen zu binden. um dieses Werkzeug zu benutzen, muß ein Knochen zuerst vorgewählt werden. Wenn ein Knochen vorgewählt wird, werden die Punkte, die z.Z. zu ihm gesprungen werden, automatisch außerdem vorgewählt. Benutzen Sie dieses Werkzeug, um Punkte von dem hinzuzufügen oder zu entfernen vorgewählte Gruppe. Wenn die korrekte Gruppe der Punkte vorgewählt wird, die Sie an den Knochen binden möchten, betätigen Sie die Leertaste - dieses erklärt Moho, die Schwergängigkeit durchzuführen.

Dieses Werkzeug verwendete, für Anschlüsse zwischen Knochen und Punkte in Moho aufstellen sehr wichtig zu sein. Jedoch beginnend mit Moho 5,0, empfehlen uns wir nicht normalerweise, das Bindungspunktwerkzeug zu verwenden. Stattdessen soll die beste Weise zu den Anschlußpunkten zu den Knochen automatische Knochenschwergängigkeit, zusammen mit dem Knochenstärkenwerkzeug benutzen. Diese Technik wird im Lernprogrammabschnitt dieses Handbuches demonstriert.

OffsetcKnochen

Das Offsetknochenwerkzeug läßt Sie eine Extramenge Knochenbewegung addieren beginnend an Frame 1 Ihres Animation. Der Grund, den Sie dies tun wünschen konnten, soll die Einstellung eines komplizierten BuchLeisteens vereinfachen. Häufig decken sich die Teile eines BuchLeisteens wie Arme und die Beine und bilden ihn schwierig, Knochen aufzustellen und die korrekten Teile des Körpers des BuchLeisteens zu ihnen anzubringen. Das Offsetknochenwerkzeug läßt Sie die Teile eines BuchLeisteens in getrennten Positionen, aufgestellte Knochen zeichnen und verschiebt sie alle dann zurück in Position.

Es ist schwierig, die Verwendungsfähigkeit dieses Werkzeugs ohne ein praktisches Beispiel zu beschreiben, also schauen Sie im Lernprogrammabschnitt dieses Handbuches nach BuchLeisteeneinstellungsbeispielen.