Knochen Ebenen

KnochenEbenen sind ähnlich, Ebenen zu gruppieren - sie machen beide mehrfachen zusammen Sub-layers der Gruppe ein, die als einzelner Gegenstand dann manipuliert werden können. Jedoch haben KnochenEbenen eine zusätzliche Eigenschaft: In einer KnochenEbene können Sie ein Skelett aufstellen, das benutzt werden kann, um Ihre Gestaltungsarbeit zu manipulieren. Klingt wie, ein Skelett ist genau, was es - eine interne Struktur, die den äußeren, sichtbaren Teil Ihrer Gestaltungsarbeit verschieben kann.

Knochen aufzustellen ist Art eine VorPre-animationphase. Sie zeichnen nicht Formen in den KnochenEbenen, Sie aufstellen Kontrollen, die Ihnen helfen, später zu animieren. Der Zweck von Knochen aufstellen ist genau, was Sie denken konnten: ein steifes Skelettinnere erstellen Ihre Zeichnung. Später während des Animation, wenn Sie einen Gegenstand verschieben möchten, bilden Knochen den Job einfach. Indem er einen einzelnen Knochen im Arm eines BuchLeisteens z.B. verschiebt bewegt der vollständige Arm mit ihm. Um das Winkelstück verbiegt die Zeichnung des Armes und bleibt glatt (so lang, wie die Knochen gut mit dem Knochen aufgestellt wurden, der Werkzeuge editiert).

Knochen durch selbst nicht tun wirklich viel von nichts: Sie können sie herum verschieben, aber sie sind im abschließenden Ausgang Moho unsichtbar. um Knochen wirklich zu gebrauchen, müssen sie zu den Gegenständen in anderen Ebenen angebracht werden. Dieser Prozeß wird im Lernprogrammabschnitt und auch im Abschnitt auf Knochenwerkzeugen umfaßt.

Wenn Sie ein Skelett aus einer Gruppe Knochen heraus herstellen, haben die Knochen ein hierarchisches Verhältnis. Jeder Knochen hat ein einzelnes Elternteil (oder möglicherweise kein Elternteil an allen, in diesem Fall es einen Wurzelknochen genannt wird), und jeder Knochen kann mehrere Kinder haben. Das Verhältnis zwischen Elternteil und Kindern ist, daß, wenn ein Elternteilknochen verschoben wird, alle seine Kinder mit ihm bewegen. Wenn ein Kindknochen jedoch verschoben wird, ist es des unveränderten Elternteilremains.

Unter ist eine Abbildung eines Skeletts, das in Moho hergestellt wird. Rote Pfeile sind addiert worden, die von jedem Knochen auf sein Elternteil zeigen (der Dorn hat kein Elternteil und gekennzeichnet als die Wurzel des Skeletts). Merken Sie, daß der z.Z. vorgewählte Knochen im Rot hervorgehoben wird, und sein Elternteil (wenn es ein hat), wird im Blau hervorgehoben, wie unten gezeigt.

Eine skeleton Hierarchie.

Wenn Sie verwenden, überlagern Knochen mit einem Vektor, müssen Sie betrachten, wie die Knochen und die Kurvenabfertigungsschalter aufeinander einwirken. Wenn ein Knochen bewegt, verschiebt er die Punkte um ihn außerdem. Jeder Knochen hat eine Region des Einflusses (die Sie justieren können). Punkte bewegen meistens mit dem Knochen dessen Region des Einflusses sie innen fallen, obgleich andere Knochen ruhig einen Effekt auf ihnen haben können. Unter ist eine Abbildung einiger Punkte und Knochen. Beachten Sie die Region des Einflusses um jeden Knochen. Die zweite Abbildung zeigt den gleichen Gegenstand, nachdem die Knochen verschoben worden sind. Nachricht, wie die Punkte den Knochen entsprechend Regionen des Einflusses folgen (und wie die Kurven glatt durch die Punkte überschreiten, wohin sie auf umziehen).

Eine Knochen- und vektoreinstellung.


Bewegliche Knochen verschiebt die Kurvenabfertigungsschalter.