Bauten dieses Tutorial auf den Resultaten der vorhergehenden zwei, Ihnen beibringend, wie man Knochen einem BuchLeisteen hinzufügt. Sie können entweder mit dem Projekt fortfahren, das Sie in Tutorial 1,3 erstellten, oder Sie können eine File öffnen, die für Sie bereitgestellt wird, nannten "Tutorial 1,3". Diese File kann im "Tutorials/1 - Grundlagen" subfolder innerhalb des HauptHeftes Moho gefunden werden.
Knochen sind ein wichtiges Werkzeug, das Sie in Moho benutzen können, um zu helfen, Animation einfacher zu bilden. Wenn Sie an Zeichnungen in Moho (wie die, die Sie in den vorhergehenden Tutorials bildeten), als weicher Gummi denken, dann können Knochen für steife Leitungen innerhalb des Gummis gehalten werden, die Ihnen Gegenstände, zu verschieben helfen und in Position zu bringen. Knochen werden nie in einer abschließenden Übertragung, sie werden verwendet gerade als Werkzeuge während des Animationprozesses angezeigt.
Knochen sind nicht für Animation absolut notwendig. Sie sind für das animieren bestimmter Stiele der Bewegung sehr nützlich, da wir in diesem und im folgenden Tutorial zeigen, aber es gibt andere Weisen, in Moho außerdem zu animieren. Da Sie Erfahrung mit Moho gewinnen, erlernen Sie, wann Knochen angebracht sind und wann sie nicht sind.
Stoßen Sie Moho aus und öffnen Sie das Projekt vom letzten Tutorial.
Ausgangspunkt für diesen Tutorial.
Da Sie ein Projekt Moho errichten, gibt es Zeiten, die Sie Gegenstände wiederverwenden wünschen können, Sie vorher erstellten. Es gibt eine einfache Weise, dies zu tun, und wir verwenden es jetzt, um einen BuchLeisteen dem Projekt hinzuzufügen. Wählen Sie den Files->Import->Mohogegenstand... Befehl vor. Im Filesdialog, der erscheint, öffnen Sie die File "Tutorextrakosten", die im "Tutorials/1 - Grundlagen" subfolder innerhalb des HauptHeftes Moho gefunden werden können. Ein Dialog öffnet, Sie fragend, welche Ebene Sie von diesem Projekt verwenden möchten:
Setzen Sie Gegenstanddialog ein.
Wählen Sie die Ebene vor, die "Freivermerk" auf der linken Seite des Dialogs genannt wird. Auf der rechten Seite sehen Sie eine Vorbetrachtung des Freivermerks. Klicken-O.K.. Eine neue Ebene wird Ihrem Projekt hinzugefügt. Diese Ebene ist eine Kopie des Ebenefreivermerks vom "Tutorextrakosten" Projekt. Freivermerk wird völlig innen gezeichnet und gefüllt - Sie können sehen, was die Szene wirklich wie jetzt der File->Render vorbei vorwählen aussieht .
Freivermerk fügte dem Projekt hinzu.
Läßt Gebenfreivermerk einige Knochen ihn einfacher bilden zu animieren. Im Ebenefenster klicken Sie die neue Ebenetaste . Im popupmenü, das erscheint, wählen Sie "Knochen". Benennen Sie diese neue Ebene "Skelett" um, und ziehen Sie die aufrichtige aufwärts Ebene "" in die Skeleton Ebene. Dieser Schritt ist sehr wichtig - Sie wissen, daß Sie die aufrichtige Ebene zum korrekten Platz ziehen, wenn die Skeleton Ebene hervorgehoben wird. Schließlich klicken Sie die Skeleton Ebene an, um zu überprüfen, daß sie aktiv ist. Wenn dieses getan wird, sollte die Ebeneverkleidung wie dieses aussehen:
Freivermerk innerhalb einer KnochenEbene.
Überprüfen Sie, daß die Ebene "Skelett" in der Ebeneverkleidung vorgewählt wird. Beim Niederhalten der ALT-Taste, klicken Sie die Augapfelikone auf der linken Seite der Skeleton Ebene an, um die anderen Ebenen vorübergehend auszublenden.
Schließlich benutzen Sie die Wanne und Zoom die Werkzeuge zoom innen auf den Inhalt dieser Ebene. Ihr Fenster sollte etwas so jetzt zeigen:
Zoomed innen auf Freivermerk.
Fügen Sie einen Knochen Freivermerk hinzu, indem Sie den hinzufügen knochen vorwählen bearbeiten Sie und aufwärts klickend und ziehend, wie unten gezeigt:
Wo man den Knochen setzt.
Dieses ist der Hauptsteuerknochen - Sie konnten an ihn als Dorn des Freivermerks denken. Er sollte wie dieses aussehen:
Erster Knochen fügte hinzu.
Klicken Sie und ziehen Sie aus drei weiteren Knochen, wie unten gezeigt. Es ist wichtig, daß Sie diese drei Knochen im Auftrag von oben bis unten zeichnen: Schenkel, shin und Fuß.
Rechte Beinknochen.
Wenn ein Knochen vorgewählt wird, wird er in die hervorgehobene Farbe gezeichnet, rot. Wenn Sie einen neuen Knochen addieren, steht es dem "Kind" des z.Z. vorgewählten Knochens. Das Elternteil-Kind-Verhältnis für Knochen bedeutet, daß das Kind herum umziehen kann, ohne das Elternteil zu beeinflussen, aber, wenn das Elternteil umzieht, zieht das Kind mit ihm um. Deshalb war es wichtig, die vorhergehenden drei Knochen im Auftrag zu zeichnen: des Schenkelknochens angeschlossen an den Dornknochen, des shinknochens angeschlossen an den Schenkelknochen und des Fußknochens angeschlossen an den shinknochen (mindestens im Körper des Freivermerks).
Wenn ein Knochen vorgewählt wird, wird er im Rot angezeigt. Sein Elternteil erhält auch anders als angezeigt: im Blau. Das Elternteil wird wie dieses For Your Information hervorgehoben - manchmal können Sie Knochen im falschen Auftrag anschließen und das Suchen nach dem blauen Elternteilknochen kann helfen, festzustellen, wohin Sachen falsch gingen.
O.K., lassen Sie uns Knochen dem anderen Bein hinzufügen. Aber zuerst, müssen wir den Dorn wieder vorwählen, damit das zweite Bein auch zu ihm angebracht wird. Benutzen Sie den auserwählten Knochen bearbeiten Sie und klicken Sie an den Dorn, um ihn vorzuwählen. Zunächst benutzen Sie den hinzufügenknochen Werkzeug zum Hinzufügen von drei Knochen dem anderen Bein, wie unten gezeigt:
Linke Beinknochen.
Es gibt ein Knochenwerkzeug, das Sie prüfen läßt, wie Ihre skeleton Struktur arbeitet. Lassen Sie uns das jetzt versuchen. Wählen Sie die Manipulierungsknochen vor Werkzeug und Klicken und schleppt irgendwelche der Knochen, die Sie herstellten. Versuchen Sie, mehrere der Knochen herum zu ziehen, um zu sehen, was geschieht.
Bewegliche Beine des Freivermerks.
Beachten Sie, daß Freivermerk automatisch mit den Knochen bewegt. Sie können auch beachtet haben, daß Freivermerke durchaus "squishy" schaut - wann Sie irgendein seiner Beine verschieben, verformt sich sein Kopf außerdem. Der folgende Schritt ist, dieses herauf eine Spitze zu säubern durch, die Moho erklärt, welche Teile Freivermerk mit, welchen Knochen bewegen sollten.
Das Testknochenwerkzeug nicht dauerhaft verschiebt die Knochen. Klicken Sie den auserwählten Knochen an bearbeiten Sie und alle Knochen reißen zurück in ihre ursprünglichen Plätze.
Wenn Sie eine KnochenEbene verwenden, um einen BuchLeisteen zu steuern, hat jeder Knochen im Skelett etwas Einfluß auf jedes Teil des BuchLeisteens. Wir sahen daß im Freivermerk - wann Sie eins der Beine verschieben, sogar verschiebt der Kopf eine Spitze. Dieser Einfluß ist nahe zu jedem Knochen, also die Bewegungen des Kopfes nur ein wenig, nicht soviel wie das Bein selbst am stärksten.
Wir nicht wirklich möchten aufrichtige Hauptbewegung an allen viel sehen, wenn seine Beine bewegen. Glücklicherweise gibt es eine Weise, dieses zu steuern: Knochenstärke. Jeder Knochen hat einen "Stärken" Wert daß Kontrollen, wie groß seine Region des Einflusses ist. Was wir zunächst tun, ist justieren die Stärke der Knochen, die Freivermerk steuern.
Wählen Sie die Knochenstärke vor bearbeiten Sie und nehmen Sie einen Blick an den Knochen. Jeder Knochen hat eine halb-transparente Region, die um ihn hervorgehoben wird. (Sie sahen auch diese Regionen, wenn das Manipulierungsknochenwerkzeug. verwendet wird), Diese Regionen zeigen Ihnen den Einfluß jedes Knochens im Skelett. Ein Knochen hat das meiste Einflußinnere seine schattierte Region.
Regionen des Einflusses.
Mit dem Knochenstärkenwerkzeug aktiv, Klicken und der Gegenkraft seitlich auf jedem der Knochen im Skelett des Freivermerks zum Justieren seiner Stärke. Das Ziel hier ist, die Region jedes Knochens zu justieren, damit sie gerade den entsprechenden Abschnitt des Körpers des Freivermerks umgibt. Z.B. sollte die Region um den shinknochen das shin und nicht viel mehr gerade umgeben. Sorgen Sie nicht sich um Sein zu exakt - ist recht nahe genug gut. Für Kopf des Freivermerks lassen Sie die Knochenregion den gesamten Kopf nicht umgeben - den den Knochen zu stark bilden würde. Justieren Sie die Knochenstärken, damit sie ungefähr wie das folgende aussehen:
Justierte Knochenstärken.
Sobald Sie Knochenstärken justieren, ist es eine gute Idee, das Skelett wieder zu prüfen, um zu überprüfen, daß alles richtig arbeitet. Wählen Sie die Manipulierungsknochen aus Werkzeug vom toolbar und klicken und ziehen auf shinknochen des Freivermerks gerade über dem Knöchel. Wenn alles richtig aufgestellt wurde, sollte Freivermerk in der LageSEIN, so zu bewegen:
Knochen in der Tätigkeit.
Spiel herum - verschieben Sie aufrichtige Knochen herum in verschiedene Positionen und erhalten Sie ein Gefühl für die Manipulierung des Skeletts. Der folgende Tutorial umfaßt Animation, und Sie erlernen, wie man Gegenstände über Zeit herum bewegen läßt.