Tutorial 3.3

Knochendynamik

Einleitung

Knochen-Dynamiksystem Mohos kann benutzt werden, um Knochen in Erwiderung auf hochgradige Bewegung automatisch herum zu verschieben. Moho verwendet eine körperliche Simulation der Frühlinge, um dynamische Knochenbewegung zu errechnen und bildet es verwendbar für eine breite Strecke der Bewegungen, wie flabby Körperteile, bouncyhaar, wellenartig bewegende Arme, usw..

Beginnen Sie mit einer BeispielFile

Für diesen Tutorial beginnen wir mit einer ProjektFile, die fast beendet wird. Es wird "Tutorial 3,3" genannt und es ist im "Tutorials/3 - Knochen" subfolder innerhalb des HauptHeftes Moho. Öffnen Sie diese File in Moho, und Sie sollten etwas so sehen:

Ausgangspunkt für diesen Tutorial.

Zu sehen spielen Sie zurück den Animation, um, was wir beginnend mit sind. Die gesamte Struktur kippt Seite, um auf und ab mit Seiten zu versehen und aufzuprallen, restliches steifes die Zeit. Nur der vertikale Knochen in der Mitte des Skeletts wird belebt - alle andere bewegen mit ihm, weil sie seine Nachkommen sind. Rückspulen Sie den Animation, um 0 zu gestalten, wenn Sie genug gesehen haben.

Wählen Sie Knochen

Benutzen Sie den auserwählten Knochen Werkzeug zum Vorwählen den Oberseite-linken Knochen in der Struktur, wie unten gezeigt:


Wählen Sie diesen Knochen vor.

Im Werkzeugwahlbereich an der Oberseite des HauptFensters Moho, klicken Sie den "Knochenbegrenzungs" popupkasten an, um ihn zu öffnen. Im popupkasten schalten Sie den "Knochendynamik" Überprüfungskasten ein. Dieses erklärt Moho, den vorgewählten Knochen entsprechend der Frühlingssimulation automatisch zu verschieben.

Schalten Sie Knochendynamik ein.

Wählen Sie sieben weitere Knochen (zwei in jedem von "bewaffnet"), vor und schalten Sie Knochendynamik für jede ein. Ist hier eine Spitze: Sie können den "Knochenbegrenzungs" popupkasten lassen öffnen die Zeit, gerade klicken an jeden Knochen der Reihe nach, dann einschalten Knochendynamik für jede. Wenn der "Knochenbegrenzungs" popupkasten herauf einige der Knochen bedeckt, können Sie die editierenansicht verschieben, indem Sie mit der rechten Maustaste zum Herausstellen der versteckten Knochen ziehen.

An diesem Punkt sollten Sie eingeschalten haben entbeinen Dynamik für jeden Knochen in der Struktur ausgenommen den vertikalen Mittelknochen. Spielen Sie zurück den Animation, um den Unterschied zu sehen. Jetzt, da die Struktur Seite kippt, um mit Seiten zu versehen, prallen die "Arme" herum in Erwiderung auf die Bewegung des Mittelknochens auf.

Justage Von FrühlingscParametern

Damit Erscheinen die Grundlagen von, wie man Knochendynamik verwendet. Lassen Sie uns jetzt nehmen einen Blick an, wie Sie Justagen zum "bounciness" der Frühlinge einstellen können. Wählen Sie den Oberseite-linken Knochen wieder, vor und öffnen Sie den "Knochenbegrenzungs" popupkasten wieder. Unterhalb des "Knochendynamik" checkbox sind drei Parameter, die Sie fein-abstimmen den Effekt erlauben. Stellen Sie die Drehkraftkraft bis 4, Frühlingskraft bis 2 und die Dämpfung Kraft bis 2 ein, wie unten gezeigt:

Justage von Dynamikparametern.

Eine höhere Drehkraftkraft bedeutet, daß ein Knochen mehr in Erwiderung auf Bewegung seines Elternteils bewegt, Frühlingskraft feststellt, wie schnell sie zurück aufprallt, und Kraftkontrollen Dämpfung, wie schnell ein dynamischer Knochen stoppt zu bewegen (Sie können an die Dämpfung wie Friktion denken). In diesem Fall bedeutet eine hohe Drehkraftkraft, daß der Knochen stärker bewegt. Wählen Sie das sofortige Elternteil des Knochens (den zweiten Knochen im Oberseite-linken Arm), vor und wenden Sie die gleichen Dynamikparameter an.

Zunächst wählen Sie die zwei Knochen des Oberseite-rechten Armes (einzeln), vor und stellen Sie die Knochendynamikparameter bis 2, 2, 5 ein (Drehkraft, der Frühling, Dämpfung). Diese Einstellungen veranlassen diese Knochen, hinunter ihre dynamische Bewegung schnell zu verlangsamen - ein hoher Dämpfungwert ist wie das Treffen der Knochenmaßnahme durch eine starke Flüssigkeit.

Stellen Sie eine hohe Dämpfungkraft auf diesen Knochen ein.

Schließlich wählen Sie die zwei Knochen des Unterseite-linken Armes (einzeln), vor und stellen Sie die Knochendynamikparameter bis 2, 4, 1 ein (Drehkraft, der Frühling, Dämpfung). Die hohe Frühlingskraft veranläßt diesen Arm, zurück sehr schnell aufzuprallen.

Stellen Sie eine hohe Frühlingskraft auf diesen Knochen ein.

Versuchen Sie, den Animation zurück wieder zu spielen. Wie Sie den abschließenden Animation aufpassen, merken Sie die Unterschiede zwischen den vier Armen. Der Oberseite-linke Arm schwingt in einem breiten Bogen, weil er eine starke Antwort zur Bewegung des Elternteilknochens hat. Die Oberseite-rechten Bewegung des Armes wird überwunden, weil die Dämpfungkraft sie veranläßt, hinunter schneller zu verlangsamen. Der Unterseite-linke Arm ist sehr springy, und die Unterseite-rechten Armbewegungen in Übereinstimmung mit der Rückstellung entbeinen Dynamikeinstellungen.

Das abschließende Resultat.