Tutorial 3.1

Knochenschwergängigkeit

Einleitung

Der Zweck der Knochen in Moho ist, hochqualifizierte Gegenstände zur Verfügung zu stellen, die einfach, anstatt des Bewegens um Lose einzelne Punkte zu manipulieren sind. Damit die Knochen, um ihren Job, vektorabfertigungsschalter und andere Gegenstände zu tun zu den Knochen zuerst gesprungen werden müssen. Es gibt drei Möglichkeiten, Gegenstände an Knochen zu binden: automatische Schwergängigkeit, manuelle Schwergängigkeit und Ebeneschwergängigkeit. Dieser Tutorial zeigt Ihnen den Unterschied zwischen den drei.

Beginnen Sie mit einer BeispielFile

Für diesen Tutorial beginnen wir mit einer ProjektFile, der etwas Gestaltungsarbeit enthält, um zu erhalten begonnen mit. Es wird "Tutorial 3,1" genannt und es ist im "Tutorials/3 - Knochen" subfolder innerhalb des HauptHeftes Moho. Öffnen Sie diese File in Moho, und Sie sollten etwas so sehen:

Ausgangspunkt für diesen Tutorial.

Automatische Schwergängigkeit

Die allgemeinste Methode des Bindens der Gegenstände zu den Knochen ist auch - automatische Knochenschwergängigkeit das einfachste. Wann immer Sie neue Gestaltungsarbeit in Moho zeichnen (oder importieren Sie BildFiles, wie Bild überlagert), werden jene Gegenstände für automatische Knochenschwergängigkeit aufgestellt. Alles, das Sie tun müssen, soll die Knochen addieren.

Im Ebenefenster klicken Sie die neue Ebenetaste , und wählen Sie "Knochen" vom popupmenü vor. Doppelt-Klicken die neue KnochenEbene zum oben Holen des Ebeneeinstellungsdialogs. Nennen Sie die neue Ebene "Armknochen" und Klicken-O.K.. Schließlich ziehen Sie die "Arm" vektorEbene aufwärts, um sie in die KnochenEbene zu verschieben:

Bewaffnen Sie die Ebene, die innerhalb einer KnochenEbene gesetzt wird.

Addieren Sie Knochen

Überprüfen Sie, daß die KnochenEbene vorgewählt, dann den hinzufügenknochen aktiviert wird Werkzeug. In der Haupteditierenansicht stellen Sie zwei Knochen her: das erste beginnend an der Schulter und am Winkelstück beendend und das zweite, beginnend, wo das erste weg und Ende in der Hand verließ:


Stellen Sie zwei neue Knochen her.

Manipulieren Sie Knochen

Und das ist alles, das es für automatische Knochenschwergängigkeit nimmt. Benutzen Sie die Manipulierungsknochen Werkzeug zum Versuchen, die Knochen herum zu verschieben. Der Arm bewegt mit den Knochen automatisch, da er gut springt automatisch zu ihnen war.


Prüfen Sie das Verschieben der Knochen.

Diese Armeinstellung bearbeitet hübschen Brunnen, während sie ist, aber lassen Sie uns versuchen, sie zu verfeinern eine Spitze. Doppelt-Klicken die KnochenEbene zum oben Holen des Ebeneeinstellungsdialogs. Gehen Sie zum Knochenvorsprung, stellen Sie den verbindlichen Modus auf "die bindene Region" und Klicken-O.K. ein:

Schalten Sie Regionschwergängigkeit ein.

Flexible Schwergängigkeit (die Rückstellung für neue KnochenEbenen) verwendet eine Methode der Knochenschwergängigkeit, in der jeder Knochen etwas Einfluß über jedem Punkt in einer vektorEbene hat. Weg ein Punkt von einem Knochen das weitere ist, weniger Einfluß hat Knochen über dem Punkt. Jedoch können Sie etwas gummiartige Bewegung noch erfahren, in der ein beweglicher Arm eine Zehe zu Twitch ein wenig erstellen kann.

Mit Regionschwergängigkeit andererseits hat jeder Knochen einen Abkürzungradius, deren Außenseite es nicht die Bewegung des Vektors zeigt beeinflußt. Dieses kann für sauberere Bewegung verwendet werden, aber erfordert eine kleine Extraeinstellung.

Knochen Stärke

Nun da Regionschwergängigkeit in Kraft ist, aktivieren Sie die Knochenstärke Werkzeug. Um jeden Knochen sehen Sie seine Region des Einflusses. Vektorpunkte werden durch das bone(s) gesteuert dessen Regionen mit ihnen sich decken. Wenn ein vektorpunkt nicht innerhalb irgendeiner Region des Einflusses ist-, bewegt er mit dem nähsten Knochen. Verwenden des Knochenstärkenwerkzeugs, -klickens und -gegenkraft auf jedem der Knochen, um seine Region des Einflusses die Größe neu zu bestimmen. Die Idee ist, die Regionen gerades großes genug das Körperteil enthalten zu lassen, das der Knochen bedeutet wird, um zu steuern:

Die Größe neu bestimmte Regionen des Einflusses.

Sorgen Sie nicht sich um die Teile des Unterarms, die außerhalb der Region des Unterarmknochens des Einflusses sind - sie ziehen gerade mit dem nähsten Knochen um, der tatsächlich der Unterarm ist.

Manipulieren Sie Knochen

Benutzen Sie die Manipulierungsknochen bearbeiten Sie wieder, um den, Arm zu verschieben zu versuchen. Die Bewegung sollte ein kleines Reinigungsmittel, als sein es mit flexibler Schwergängigkeit war.


Manuelle Schwergängigkeit

, Punkte zu den Knochen manuell zu binden ist ein Prozeß, der meistens für Kompatibilität mit älteren Versionen von Moho besteht. Die automatische Schwergängigkeit, kombiniert mit Knochenregionen des Einflusses ist die einfachste Weise, mit den Knochen in Moho zu arbeiten. Jedoch kann es einige Male geben, in denen Sie mehr Steuerung über genau wünschen, die Knochensteuerung, die zeigt.

Wählen Sie Knochen

, um die Armpunkte an Knochen manuell zu binden, wählen Sie zuerst die ArmvektorEbene vor. Dann benutzen Sie den auserwählten Knochen Werkzeug zum Vorwählen den oberen Armknochen:


Wählen Sie den oberen Arm vor.

Binden Sie Punkte

Zunächst aktivieren Sie die Bindungspunkte bearbeiten Sie und ziehen Sie ein Viereck um alle Punkte im Arm, um sie vorzuwählen. Betätigen Sie die Leertaste, um die vorgewählten Punkte an den vorgewählten Knochen zu binden:


Binden Sie alle Punkte an den oberen Arm.

Mit Bindung bearbeiten die Punkte noch aktives, halten den < Alt-> Taste nieder und klicken an den untereren Armknochen, um ihn vorzuwählen. Wenn Sie den untereren Armknochen vorwählen, beachten Sie, daß keine Punkte vorgewählt werden. Wenn Sie einen Knochen vorwählen, werden die Punkte, die zu ihm erhalten auch vorgewählt gesprungen werden - in diesem Fall, keine Punkte zum untereren Armknochen gesprungen.

Zunächst ziehen Sie ein Vorwählerviereck um die Punkte im unteren Teil des Armes, wie unten gezeigt:

Wählen Sie die untereren Armknochen vor.

Manipulieren Sie Knochen

Betätigen Sie die Leertaste, um die vorgewählten Punkte an den vorgewählten Knochen zu binden. Sie werden getan - Sie haben manuell Punkte zu beiden Knochen im Arm gesprungen. Prüfen Sie ihn jetzt heraus mit den Manipulierungsknochen Werkzeug.

Obgleich diese Methode für verbindliche Punkte zu den Knochen arbeitet, empfehlen wir nicht sie wirklich, es sei denn Sie eine spezielle Notwendigkeit haben, spezifische Punkte an spezifische Knochen zu binden. Sie können beachtet haben, daß der Arm so glatt nicht mit manueller Punktschwergängigkeit bewegt. Dieses ist, weil die Punkte um das Winkelstück nur mit einem Knochen oder dem anderen bewegen, und also Ausdehnung auseinander und erhält verzerrt. Mit automatischer Schwergängigkeit andererseits, den Punkten um die Winkelstückbewegung unter dem Einfluß beider Knochen und bewegen Sie so glatter.

Manuelle Punktschwergängigkeit kann sehr arbeitsintensiv auch sein, besonders wenn Ihre Gestaltungsarbeit Lose Abfertigungsschalter hat. Schließlich kann automatische Knochenschwergängigkeit benutzt werden, um Bild Ebenen zu verwerfen, während Handbuchschwergängigkeit nicht kann - ein anderer Grund, mit automatischer Knochenschwergängigkeit (das Verwenden entweder flexibel oder verbindlicher Modus der Region) zu haften.

Ebene Schwergängigkeit

BindungscEbene

Die letzte Weise, einen Gegenstand an einen Knochen zu binden soll eine gesamte Ebene an einen einzelnen Arm binden. Überprüfen Sie, daß die ArmvektorEbene noch vorgewählt wird und aktivieren Sie die BindungsEbene Werkzeug. Klicken Sie an den untereren Armknochen, um die gesamte ArmEbene an den untereren Armknochen zu binden.


Binden Sie die ArmEbene an den untereren Armknochen.

Manipulieren Sie Knochen

Benutzen Sie die Manipulierungsknochen Werkzeug zum Versuchen, die Knochen herum zu verschieben. Beachten Sie, daß der gesamte Arm steif mit dem untereren Armknochen bewegt - die gesamte Ebene wird zu diesem einem Knochen gesprungen. Dieses ist nicht für diesen bestimmten Arm sehr nützlich, aber, eine Ebene zu einem Knochen zu binden ist nützlich, wenn Sie einen Gegenstand zu einem BuchLeisteen anbringen möchten. Z.B. kann eine Schaltergruppe, die mehrfache Öffnungsformen enthält, zu einem Knochen im Kopf angebracht werden. Oder, wenn Sie einen BuchLeisteen einen Gegenstand in seiner Hand halten lassen möchten, konnten Sie diesen Gegenstand an den knochen des BuchLeisteens binden Hand.

Gehen Sie zurück zu automatischem Modus

Binden Sie Ebene

Lassen Sie uns undo die ganze diese Extrakostenschwergängigkeit und zurück zu automatischem Modus gehen. Mit der BindungsEbene Werkzeug, klicken an etwas leeren Raum in der editierenansicht - dieses erklärt Moho, die Ebene nicht an jeden möglichen Knochen zu binden. Zunächst wählen Sie editieren->Select aller Menübefehl, alle vektorpunkte vorzuwählen vor. Schließlich wählen Sie Knochen->Flexi-Binden Punkt- Menübefehl, die Punkte flexibel zu binden, wie sie an sehr anfangen waren. Benutzen Sie das Manipulierungsknochenwerkzeug, wenn Sie bestätigen möchten, daß die Punkte automatisch wieder gesprungen werden.

Der Arm unter Knochensteuerung.