Dieser Tutorial zeigt Knochen-Begrenzungseigenschaften Mohos. Knochenbegrenzungen erlauben Ihnen, Begrenzungen auf der Weise zu definieren, die Knochen verschieben können und vereinfachen Ihre Animationarbeit. Wenn sie sorgfältig verwendet werden, können Knochenbegrenzungen die Knochenstrukturen lassen erledigen etwas von der Arbeit für Sie.
Für diesen Tutorial beginnen wir mit einer ProjektFile, die fast beendet wird. Es wird "Tutorial 3,2" genannt und es ist im "Tutorials/3 - Knochen" subfolder innerhalb des HauptHeftes Moho. Öffnen Sie diese File in Moho, und Sie sollten etwas so sehen:
Ausgangspunkt für diesen Tutorial.
Diese File enthält zwei skeleton Ebenen, die keine Begrenzungen aufstellen lassen. Wir werden Begrenzungen diesen Skeletten Erscheinen hinzufügen, wie nützlich sie sein können.
Die erste Art der Knochenbegrenzung ist Winkelbegrenzungen. Indem Sie den Winkel begrenzen, den ein Knochen drehen kann, können Sie, zu verhindern, daß Arme und Beine rückwärts verbiegt. Überprüfen Sie, daß die ArmEbene vorgewählt und dann den auserwählten Knochen benutzt wird Werkzeug zum Vorwählen den Knochen im Unterarm, wie unten gezeigt:
Wählen Sie den Unterarmknochen vor.
Wenn das auserwählte Knochenwerkzeug aktiv ist, ist der Knochenbegrenzungspopupkasten im Werkzeugwahlbereich des HauptFensters Moho vorhanden. Klicken Sie das Knochenbegrenzungspopup an, um es zu öffnen, und justieren Sie die Einstellungen, wie unten gezeigt. Spezifisch schalten Sie das "Winkelbegrenzungs" checkbox, ein und stellen Sie die min-/maxwinkelfelder bis -10 und 100 ein.
Stellen Sie Winkelbegrenzungen ein.
Klicken Sie die nahe Taste an, um den Begrenzungspopupkasten zu schließen. Dann stellen Sie des Knochens Namens "zum Unterarm" ein - wir sehen warum später.
Nennen Sie diesen Knochen "Unterarm".
Sobald Sie aufgestellt haben, winkeln Sie Begrenzungen, können Sie sehen, daß sie im Funktionsbereich als zwei Linien um den Knochen, die anzeigen, das Minimum und das Maximum den Knochen werden gewährt, um sich zwischen zu drehen winkeln. Versuch, die Manipulierungß$+0 knochen verwendend bearbeiten Sie und verschieben Sie den Unterarm - Nachricht, wie Moho Ihnen nicht erlaubt, den Knochen über den Minimum- und Maximumwinkeln hinaus zu verschieben, die Sie aufstellen.
Sichtanzeige der Winkelbegrenzungen.
Spitze: Ist hier ein handlicher kleiner Trick. Häufig kann es hart sein, die korrekten numerischen Winkel für Knochenbegrenzungen zu beurteilen. Es gibt eine einfache Weise, sie zu justieren, wenn Sie eine Maus mit einem Rollerad haben. Halten Sie die Maus über der Winkelbegrenzung, die Sie ändern möchten (im Knochenbegrenzungspopup), und rollen Sie das Mäuserad auf und ab. Der Winkel ändert und die Anzeige in der editierenansicht aktualisiert, um zusammenzupassen. Mit dieser Methode können Sie die Anzeige in der editierenansicht aufpassen und nicht um den tatsächlichen numerischen Wert soviel sich sorgen.
Die folgende Art der Knochenbegrenzung läßt einen Knochen die Bewegung von anderen steuern. Dieses ist eine Weise, einfachen "automatischen" Animation aufzustellen. Wählen Sie den kleinen Knochen über dem oberen Arm vor:
Vorgewählter Knochen.
Holen Sie oben das Knochenbegrenzungspopup wieder, und wählen Sie "Unterarm" vom "Winkelsteuerknochen" popupmenü (deshalb nannten wir es früh) vor, und tragen Sie den Wert 0,5 auf dem Winkelsteuergebiet ein, wie unten gezeigt:
Winkelsteuereinstellung.
Wir tun etwas, das für den kleinen Knochen unter dem oberen Arm ähnlich ist. Wählen Sie diesen Knochen vor und stellen Sie "Unterarm" als der Winkelsteuerknochen ein, aber dieses mal stellte den Winkelsteuerwert bis -0,5 ein.
Schließlich benutzen Sie die Manipulierungsknochen bearbeiten Sie wieder, um den Unterarm zu verschieben. Beachten Sie, daß jetzt die Muskeln im oberen Arm automatisch - dieses ist, was der Winkelsteuerknochen - ihn erklärt andere Knochen, automatisch zu bewegen verschieben, wenn er bewegt.
Die dritte Kategorie der Knochenbegrenzung ist "der verriegelnde Knochen". Wenn Sie einen Knochen verriegeln, sind Sie, Moho erklärend, daß Sie es nicht bewegen wünschen. Moho versucht, den Knochen noch zu halten, indem er seine Eltern wie benötigt, den Knochen im Platz zu halten verschiebt. Dieses ist nicht immer möglich (abhängig von, was sonst im Animation geschieht), aber es ist noch eine extrem nützliche Eigenschaft.
Wählen Sie die Ebene "aufrichtigen w/Skeleton" im Projekt vor. Die Knochenblockierung wird häufig verwendet, um die Füße eines BuchLeisteens von auf dem Boden herum sich verschieben zu halten. um dies zu tun, muß Moho die Beine des BuchLeisteens automatisch verschieben. So hilft es, Winkelbegrenzungen zu verwenden, um die Knie von rückwärts verbiegen zu halten. Wählen Sie aufrichtigen linken shinknochen vor, wie gezeigt:
Wählen Sie das linke shin vor.
Stellen Sie jetzt oben Winkelbegrenzungen für diesen Knochen ein. Der minimale Winkel sollte -10 sein, und das Maximum sollte 120 sein:
Winkelbegrenzungen für linkes shin.
Wählen Sie jetzt das rechte shin, vor und stellen Sie es ist Winkelbegrenzungen bis -120 und 10 ein.
O.K., die Beine werden vorbereitet. Stellen Sie die Zeit ein, 24 zu gestalten. Benutzen Sie den Übersetzungsknochen Werkzeug zum ziehen des aufrichtigen Dornknochens um einen kleinen Abstand. Beachten Sie, daß seine Füße herum bewegen und nicht im Platz bleiben. Gehen Sie zurück zu Frame 0 und wählen Sie den Knochen des linken Fußes vor:
Wählen Sie den linken Fuß vor.
Im Werkzeugwahlbereich schalten Sie das "Verriegelungsknochen" checkbox für diesen Knochen ein. Folgend, wählen Sie den Knochen des rechten Fußes vor und schalten Sie "Verriegelungsknochen" für ihn außerdem ein.
Verriegeln Sie beide Fußknochen.
Nun da die Füße verschlossen sind, gehen Sie zurück zu Frame 24, und benutzen Sie den Übersetzungsknochen bearbeiten Sie wieder, um aufrichtigen Dorn herum zu ziehen. Beachten Sie, daß jetzt Moho versucht, aufrichtige Füße zu halten verriegelt zu Boden. Wenn Sie aufrichtiges zu hohes anheben, richten seine Beine vollständig heraus gerade und seine Füße heben vom Boden an - wirklich kein hilft das, die gleiche Sache würden geschehen Ihnen, wenn Ihnen der Boden weggehoben wurden. Sie können den, Dornknochen auch zu drehen versuchen und sehen, wie das Skelett reagiert.
Verschlossene Füße.
Die Knochenblockierung ist ein lebhafter Parameter. Sie können die Blockierung von so vielen Malen einschalten und weg entbeinen, Sie während eines Animation wünschen. Dieses ist besonders nützlich, wenn man einen BuchLeisteen zu gehen läßt - verriegeln Sie einen Knochen, sobald ein Fuß den Boden schlägt, und entriegeln Sie ihn, kurz bevor der Fuß den Boden für seinen folgenden Schritt lassen soll.